Let’s Play - Professional Views on Barriers and Potentials in Digital Gaming and E-Sports
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14330%2F21%3A00125042" target="_blank" >RIV/00216224:14330/21:00125042 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://dx.doi.org/10.1145/3450337.3483455" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.1145/3450337.3483455</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1145/3450337.3483455" target="_blank" >10.1145/3450337.3483455</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Let’s Play - Professional Views on Barriers and Potentials in Digital Gaming and E-Sports
Popis výsledku v původním jazyce
Digital games are playing an increasingly important role in today’s youth culture. Related phenomena, such as Let’s Plays and e-sports are consumed by numerous adolescents but are also becoming increasingly prominent as career choices. This paper presents the results of a group interview with experts in the field of digital gaming and embeds the findings in a project that aims to elaborate pedagogical potentials of these practices in a school context. Our participants provide insights into their careers and, based on their experiences, discuss possible barriers to Let’s Plays and streaming in the pedagogical field, but also elaborate on competencies that can be strengthened through the creative, self-determined creation of gameplay-based media.
Název v anglickém jazyce
Let’s Play - Professional Views on Barriers and Potentials in Digital Gaming and E-Sports
Popis výsledku anglicky
Digital games are playing an increasingly important role in today’s youth culture. Related phenomena, such as Let’s Plays and e-sports are consumed by numerous adolescents but are also becoming increasingly prominent as career choices. This paper presents the results of a group interview with experts in the field of digital gaming and embeds the findings in a project that aims to elaborate pedagogical potentials of these practices in a school context. Our participants provide insights into their careers and, based on their experiences, discuss possible barriers to Let’s Plays and streaming in the pedagogical field, but also elaborate on competencies that can be strengthened through the creative, self-determined creation of gameplay-based media.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
—
OECD FORD obor
10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace
Ostatní
Rok uplatnění
2021
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '21
ISBN
9781450383561
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
6
Strana od-do
314-319
Název nakladatele
ACM
Místo vydání
USA
Místo konání akce
USA
Datum konání akce
1. 1. 2021
Typ akce podle státní příslušnosti
CST - Celostátní akce
Kód UT WoS článku
—