Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

The Place of Virtual Reality in E-Retail: Viable Shopping Environment or Just a Game

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F46747885%3A24310%2F22%3A00008990" target="_blank" >RIV/46747885:24310/22:00008990 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-8294-7.ch005" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-8294-7.ch005</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-8294-7.ch005" target="_blank" >10.4018/978-1-7998-8294-7.ch005</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    The Place of Virtual Reality in E-Retail: Viable Shopping Environment or Just a Game

  • Popis výsledku v původním jazyce

    The global pandemic of Covid-19 pushed the technological barriers and forced both retailers and potential customers to seek new ways of mutual interaction. Even though considered as mostly exclusive to the gaming industry, virtual reality has been gaining more interest outside its original niche. However, it is not clear, how this new technology is going to be accepted by average customers in e-retail. This chapter focuses on defining the concept of virtual reality and providing an overview of aspects associated with virtual immersion. Further, the effects of virtual immersion are examined on a group of university students and put in a perspective with their intention to use this technology for shopping purposes in the future. The main emphasis is put on the comparison of hedonic and utilitarian factors of virtual reality adoption in e-retail.

  • Název v anglickém jazyce

    The Place of Virtual Reality in E-Retail: Viable Shopping Environment or Just a Game

  • Popis výsledku anglicky

    The global pandemic of Covid-19 pushed the technological barriers and forced both retailers and potential customers to seek new ways of mutual interaction. Even though considered as mostly exclusive to the gaming industry, virtual reality has been gaining more interest outside its original niche. However, it is not clear, how this new technology is going to be accepted by average customers in e-retail. This chapter focuses on defining the concept of virtual reality and providing an overview of aspects associated with virtual immersion. Further, the effects of virtual immersion are examined on a group of university students and put in a perspective with their intention to use this technology for shopping purposes in the future. The main emphasis is put on the comparison of hedonic and utilitarian factors of virtual reality adoption in e-retail.

Klasifikace

  • Druh

    C - Kapitola v odborné knize

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50204 - Business and management

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/TJ02000206" target="_blank" >TJ02000206: Rozvoj dovedností nezbytných pro digitální transformaci podnikání</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2022

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název knihy nebo sborníku

    Moving Businesses Online and Embracing E-Commerce: Impact and Opportunities Caused by COVID-19

  • ISBN

    978-1-79988-294-7

  • Počet stran výsledku

    26

  • Strana od-do

    92-117

  • Počet stran knihy

    275

  • Název nakladatele

    IGI Global

  • Místo vydání

  • Kód UT WoS kapitoly