Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

GAMIFICATION IN EDUCATION: SOCIAL NETWORK ANALYSIS

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F60460709%3A41110%2F17%3A75395" target="_blank" >RIV/60460709:41110/17:75395 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    GAMIFICATION IN EDUCATION: SOCIAL NETWORK ANALYSIS

  • Popis výsledku v původním jazyce

    The aim of this paper is to identify the contents of posts on Twitter and Instagram in regards to gamification in education. Partially, the aim is to identify any disparity between various studies of the current status in the field of gamification in education based on journal analysis and social network analysis (Twitter and Instagram). The analysis includes data from Instagram (516 posts) and Twitter (3,549 posts) from a total of 2,409 users, and two literature reviews. The posts were recorded between 13/03/2016 and 19/02/2017. The results identified the 20 most-used hashtags, and were extrapolated into 5 crowds focusing on two major areas (1) learning and (2) business. In this study, the Business Sector is taken as the dominant area,unlike previous research, where there was much less emphasis on this field. In greater detail, this analysis of social networks identifies areas connected with business and gamification and education, these being (1) motivation, (2) startup success, and (3) finance.

  • Název v anglickém jazyce

    GAMIFICATION IN EDUCATION: SOCIAL NETWORK ANALYSIS

  • Popis výsledku anglicky

    The aim of this paper is to identify the contents of posts on Twitter and Instagram in regards to gamification in education. Partially, the aim is to identify any disparity between various studies of the current status in the field of gamification in education based on journal analysis and social network analysis (Twitter and Instagram). The analysis includes data from Instagram (516 posts) and Twitter (3,549 posts) from a total of 2,409 users, and two literature reviews. The posts were recorded between 13/03/2016 and 19/02/2017. The results identified the 20 most-used hashtags, and were extrapolated into 5 crowds focusing on two major areas (1) learning and (2) business. In this study, the Business Sector is taken as the dominant area,unlike previous research, where there was much less emphasis on this field. In greater detail, this analysis of social networks identifies areas connected with business and gamification and education, these being (1) motivation, (2) startup success, and (3) finance.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50301 - Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2017

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Efficiency and Responsibility in Education 2017

  • ISBN

    978-80-213-2762-7

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    7

  • Strana od-do

    318-324

  • Název nakladatele

    Czech University of Life Sciences Prague

  • Místo vydání

    Prague

  • Místo konání akce

    PRague

  • Datum konání akce

    8. 6. 2017

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku

    000409038600040