Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

An Artificial Player for a Turn-based Strategy Game

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F62690094%3A18450%2F17%3A50013523" target="_blank" >RIV/62690094:18450/17:50013523 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-54472-4_43" target="_blank" >https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-54472-4_43</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-54472-4_43" target="_blank" >10.1007/978-3-319-54472-4_43</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    An Artificial Player for a Turn-based Strategy Game

  • Popis výsledku v původním jazyce

    This paper describes the design of an artificial intelligent opponent in the Empire Wars turn-based strategy computer game. Several approaches to make the opponent in the game, that has complex rules and a huge state space, are tested. In the first phase, common methods such as heuristics, influence maps, and decision trees are used. While they have many advantages (speed, simplicity and the ability to find a solution in a reasonable time), they provide rather average results. In the second phase, the player is enhanced by an evolutionary algorithm. The algorithm adjusts several parameters of the player that were originally determined empirically. In the third phase, a learning process based on recorded moves from previous games played is used. The results show that incorporating evolutionary algorithms can significantly improve the efficiency of the artificial player without necessarily increasing the processing time.

  • Název v anglickém jazyce

    An Artificial Player for a Turn-based Strategy Game

  • Popis výsledku anglicky

    This paper describes the design of an artificial intelligent opponent in the Empire Wars turn-based strategy computer game. Several approaches to make the opponent in the game, that has complex rules and a huge state space, are tested. In the first phase, common methods such as heuristics, influence maps, and decision trees are used. While they have many advantages (speed, simplicity and the ability to find a solution in a reasonable time), they provide rather average results. In the second phase, the player is enhanced by an evolutionary algorithm. The algorithm adjusts several parameters of the player that were originally determined empirically. In the third phase, a learning process based on recorded moves from previous games played is used. The results show that incorporating evolutionary algorithms can significantly improve the efficiency of the artificial player without necessarily increasing the processing time.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2017

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Intelligent Information and Database Systems

  • ISBN

    978-3-319-54471-7

  • ISSN

    0302-9743

  • e-ISSN

    neuvedeno

  • Počet stran výsledku

    11

  • Strana od-do

    455-465

  • Název nakladatele

    Springer

  • Místo vydání

    Cham

  • Místo konání akce

    Kanazawa

  • Datum konání akce

    3. 4. 2017

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku