T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F15%3A00230140" target="_blank" >RIV/68407700:21230/15:00230140 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="https://diglib.eg.org/handle/10.1111/cgf12581" target="_blank" >https://diglib.eg.org/handle/10.1111/cgf12581</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1111/cgf.12581" target="_blank" >10.1111/cgf.12581</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies
Popis výsledku v původním jazyce
We propose a method for creating a bounding volume hierarchy (BVH) that is optimized for all frames of a given animated scene. The method is based on a novel extension of surface area heuristic to temporal domain (T-SAH). We perform iterative BVH optimization using T-SAH and create a single BVH accounting for scene geometry distribution at different frames of the animation. Having a single optimized BVH for the whole animation makes our method extremely easy to integrate to any application using BVHs, limiting the per-frame overhead only to refitting the bounding volumes.We evaluated the T-SAH optimized BVHs in the scope of real-time GPU ray tracing. We demonstrate, that our method can handle even highly complex inputs with large deformations and significant topology changes. The results show, that in a vast majority of tested scenes our method provides significantly better run-time performance than traditional SAH and also better performance than GPU based per-frame BVH rebuild.
Název v anglickém jazyce
T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies
Popis výsledku anglicky
We propose a method for creating a bounding volume hierarchy (BVH) that is optimized for all frames of a given animated scene. The method is based on a novel extension of surface area heuristic to temporal domain (T-SAH). We perform iterative BVH optimization using T-SAH and create a single BVH accounting for scene geometry distribution at different frames of the animation. Having a single optimized BVH for the whole animation makes our method extremely easy to integrate to any application using BVHs, limiting the per-frame overhead only to refitting the bounding volumes.We evaluated the T-SAH optimized BVHs in the scope of real-time GPU ray tracing. We demonstrate, that our method can handle even highly complex inputs with large deformations and significant topology changes. The results show, that in a vast majority of tested scenes our method provides significantly better run-time performance than traditional SAH and also better performance than GPU based per-frame BVH rebuild.
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/GAP202%2F12%2F2413" target="_blank" >GAP202/12/2413: Optimální algoritmy pro syntézu obrazu</a><br>
Návaznosti
S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2015
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
COMPUTER GRAPHICS FORUM
ISSN
0167-7055
e-ISSN
—
Svazek periodika
34
Číslo periodika v rámci svazku
2
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
10
Strana od-do
527-536
Kód UT WoS článku
000358326600050
EID výsledku v databázi Scopus
2-s2.0-84932139525