Vše
Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies

Popis výsledku

Identifikátory výsledku

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies

  • Popis výsledku v původním jazyce

    We propose a method for creating a bounding volume hierarchy (BVH) that is optimized for all frames of a given animated scene. The method is based on a novel extension of surface area heuristic to temporal domain (T-SAH). We perform iterative BVH optimization using T-SAH and create a single BVH accounting for scene geometry distribution at different frames of the animation. Having a single optimized BVH for the whole animation makes our method extremely easy to integrate to any application using BVHs, limiting the per-frame overhead only to refitting the bounding volumes.We evaluated the T-SAH optimized BVHs in the scope of real-time GPU ray tracing. We demonstrate, that our method can handle even highly complex inputs with large deformations and significant topology changes. The results show, that in a vast majority of tested scenes our method provides significantly better run-time performance than traditional SAH and also better performance than GPU based per-frame BVH rebuild.

  • Název v anglickém jazyce

    T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies

  • Popis výsledku anglicky

    We propose a method for creating a bounding volume hierarchy (BVH) that is optimized for all frames of a given animated scene. The method is based on a novel extension of surface area heuristic to temporal domain (T-SAH). We perform iterative BVH optimization using T-SAH and create a single BVH accounting for scene geometry distribution at different frames of the animation. Having a single optimized BVH for the whole animation makes our method extremely easy to integrate to any application using BVHs, limiting the per-frame overhead only to refitting the bounding volumes.We evaluated the T-SAH optimized BVHs in the scope of real-time GPU ray tracing. We demonstrate, that our method can handle even highly complex inputs with large deformations and significant topology changes. The results show, that in a vast majority of tested scenes our method provides significantly better run-time performance than traditional SAH and also better performance than GPU based per-frame BVH rebuild.

Klasifikace

  • Druh

    Jx - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

  • CEP obor

    IN - Informatika

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2015

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    COMPUTER GRAPHICS FORUM

  • ISSN

    0167-7055

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    34

  • Číslo periodika v rámci svazku

    2

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    10

  • Strana od-do

    527-536

  • Kód UT WoS článku

    000358326600050

  • EID výsledku v databázi Scopus

    2-s2.0-84932139525

Druh výsledku

Jx - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

Jx

CEP

IN - Informatika

Rok uplatnění

2015