Parallel BVH construction using k-means clustering
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F16%3A00300076" target="_blank" >RIV/68407700:21230/16:00300076 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://link.springer.com/article/10.1007/s00371-016-1241-0" target="_blank" >http://link.springer.com/article/10.1007/s00371-016-1241-0</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1007/s00371-016-1241-0" target="_blank" >10.1007/s00371-016-1241-0</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Parallel BVH construction using k-means clustering
Popis výsledku v původním jazyce
We propose a novel method for fast parallel construction of bounding volume hierarchies (BVH) on the GPU. Our method is based on a combination of divisible and agglomerative clustering. We use the k-means algorithm to subdivide scene primitives into clusters. From these clusters, we construct treelets using the agglomerative clustering algorithm. Applying this procedure recursively, we construct the entire bounding volume hierarchy. We implemented the method using parallel programming concepts on the GPU. The results show the versatility of the method: it can be used to construct medium-quality hierarchies very quickly, but also it can be used to construct high-quality hierarchies given a slightly longer computational time. We evaluate the method in the context of GPU ray tracing and show that it provides results comparable with other state-of-the-art GPU techniques for BVH construction. We also believe that our approach based on the k-means algorithm gives a new insight into how bounding volume hierarchies can be constructed.
Název v anglickém jazyce
Parallel BVH construction using k-means clustering
Popis výsledku anglicky
We propose a novel method for fast parallel construction of bounding volume hierarchies (BVH) on the GPU. Our method is based on a combination of divisible and agglomerative clustering. We use the k-means algorithm to subdivide scene primitives into clusters. From these clusters, we construct treelets using the agglomerative clustering algorithm. Applying this procedure recursively, we construct the entire bounding volume hierarchy. We implemented the method using parallel programming concepts on the GPU. The results show the versatility of the method: it can be used to construct medium-quality hierarchies very quickly, but also it can be used to construct high-quality hierarchies given a slightly longer computational time. We evaluate the method in the context of GPU ray tracing and show that it provides results comparable with other state-of-the-art GPU techniques for BVH construction. We also believe that our approach based on the k-means algorithm gives a new insight into how bounding volume hierarchies can be constructed.
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/GAP202%2F12%2F2413" target="_blank" >GAP202/12/2413: Optimální algoritmy pro syntézu obrazu</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2016
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
The Visual Computer
ISSN
0178-2789
e-ISSN
—
Svazek periodika
32
Číslo periodika v rámci svazku
6
Stát vydavatele periodika
DE - Spolková republika Německo
Počet stran výsledku
11
Strana od-do
977-987
Kód UT WoS článku
000378731600029
EID výsledku v databázi Scopus
2-s2.0-84966430759