Parallel Locally-Ordered Clustering for Bounding Volume Hierarchy Construction
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F18%3A00318435" target="_blank" >RIV/68407700:21230/18:00318435 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://ieeexplore.ieee.org/document/7857089/" target="_blank" >http://ieeexplore.ieee.org/document/7857089/</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1109/TVCG.2017.2669983" target="_blank" >10.1109/TVCG.2017.2669983</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Parallel Locally-Ordered Clustering for Bounding Volume Hierarchy Construction
Popis výsledku v původním jazyce
We propose a novel massively parallel construction algorithm for Bounding Volume Hierarchies (BVHs) based on locally-ordered agglomerative clustering. Our method builds the BVH iteratively from bottom to top by merging a batch of cluster pairs in each iteration. To efficiently find the neighboring clusters, we keep the clusters ordered along the Morton curve. This ordering allows us to identify approximate nearest neighbors very efficiently and in parallel. We implemented our algorithm in CUDA and evaluated it in the context of GPU ray tracing. For complex scenes, our method achieves up to a twofold reduction of build times while providing up to 17 percent faster trace times compared with the state-of-the-art methods.
Název v anglickém jazyce
Parallel Locally-Ordered Clustering for Bounding Volume Hierarchy Construction
Popis výsledku anglicky
We propose a novel massively parallel construction algorithm for Bounding Volume Hierarchies (BVHs) based on locally-ordered agglomerative clustering. Our method builds the BVH iteratively from bottom to top by merging a batch of cluster pairs in each iteration. To efficiently find the neighboring clusters, we keep the clusters ordered along the Morton curve. This ordering allows us to identify approximate nearest neighbors very efficiently and in parallel. We implemented our algorithm in CUDA and evaluated it in the context of GPU ray tracing. For complex scenes, our method achieves up to a twofold reduction of build times while providing up to 17 percent faster trace times compared with the state-of-the-art methods.
Klasifikace
Druh
J<sub>imp</sub> - Článek v periodiku v databázi Web of Science
CEP obor
—
OECD FORD obor
10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2018
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics
ISSN
1077-2626
e-ISSN
1941-0506
Svazek periodika
24
Číslo periodika v rámci svazku
3
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
9
Strana od-do
1345-1353
Kód UT WoS článku
000423541200010
EID výsledku v databázi Scopus
2-s2.0-85041312859