LODGE: Level-of-Detail Large-Scale Gaussian Splatting with Efficient Rendering
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F25%3A00387802" target="_blank" >RIV/68407700:21230/25:00387802 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/68407700:21730/25:00387802
Výsledek na webu
<a href="https://openreview.net/pdf?id=Iqu63cYI3z" target="_blank" >https://openreview.net/pdf?id=Iqu63cYI3z</a>
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
LODGE: Level-of-Detail Large-Scale Gaussian Splatting with Efficient Rendering
Popis výsledku v původním jazyce
In this work, we present a novel level-of-detail (LOD) method for 3D Gaus sian Splatting that enables real-time rendering of large-scale scenes on memory constrained devices. Our approach introduces a hierarchical LOD representation that iteratively selects optimal subsets of Gaussians based on camera distance, thus largely reducing both rendering time and GPU memory usage. We construct each LODlevel by applying a depth-aware 3D smoothing filter, followed by importance based pruning and fine-tuning to maintain visual fidelity. To further reduce memory overhead, we partition the scene into spatial chunks and dynamically load only relevant Gaussians during rendering, employing an opacity-blending mechanism to avoid visual artifacts at chunk boundaries. Our method achieves state-of-the-art performance on both outdoor (Hierarchical 3DGS) and indoor (Zip-NeRF) datasets, delivering high-quality renderings with reduced latency and memory requirements.
Název v anglickém jazyce
LODGE: Level-of-Detail Large-Scale Gaussian Splatting with Efficient Rendering
Popis výsledku anglicky
In this work, we present a novel level-of-detail (LOD) method for 3D Gaus sian Splatting that enables real-time rendering of large-scale scenes on memory constrained devices. Our approach introduces a hierarchical LOD representation that iteratively selects optimal subsets of Gaussians based on camera distance, thus largely reducing both rendering time and GPU memory usage. We construct each LODlevel by applying a depth-aware 3D smoothing filter, followed by importance based pruning and fine-tuning to maintain visual fidelity. To further reduce memory overhead, we partition the scene into spatial chunks and dynamically load only relevant Gaussians during rendering, employing an opacity-blending mechanism to avoid visual artifacts at chunk boundaries. Our method achieves state-of-the-art performance on both outdoor (Hierarchical 3DGS) and indoor (Zip-NeRF) datasets, delivering high-quality renderings with reduced latency and memory requirements.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
—
OECD FORD obor
10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace
Ostatní
Rok uplatnění
2025
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Advances in Neural Information Processing Systems 38 (NeurIPS 2025)
ISBN
—
ISSN
1049-5258
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
22
Strana od-do
—
Název nakladatele
Neural Information Processing Systems Foundation, Inc.
Místo vydání
—
Místo konání akce
San Diego
Datum konání akce
2. 12. 2025
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—